原神大世界探索最大的問題是”綁任務”嗎? 是,也不是 是,以森林書來說,任務一路解下來愈解愈多 解到後面會有盡頭在哪的無力感(故事感人是另一回事) 不是,探索其實跟任務無關 有關的是在你接觸到新地區時,由任務告訴你這地區發生了什麼故事 —————— 那原神大世界探索最大的問題是什麼? 個人認為是『太多區域被任務道具給鎖死了』 (謎之音:前面的區域以後再來探索吧!) 舊恆那蘭那整塊被鎖OK 畢竟是連鎖任務的重要關鍵 不少區域都是需要道具才能開門… 如果是解謎機關鎖起來就算了,結果是叫你先去解任務道具開門? 這就很影響探索體驗了! 可以的話不要關門,自由讓玩家進入 一些特定解謎/機關再用任務道具解開 或是 遊戲中那像”花苞”(抱歉,名字忘了)的點擊進入另一個區域 這樣都會比直接在地圖上把門關起來的觀感好很多 不知道是不是為了營造任務階段性的儀式感才鎖區域(? 個人是建議過,用WoW的『鏡像』技術處理 只是不知道『鏡像』技術是不是有專利… “花苞”比較像是折衷的辦法?(類似的還有淵下宮的白天/黑夜轉換) 總結: 1. 開放了新地圖,卻有不少區域被任務道具鎖死 2. 鎖任務,不要鎖區域影響玩家探索體驗 (用類似『鏡像』技術區隔開來,不要阻擋玩家進入探索) 3. 要關門鎖區域,用解謎的方式讓玩家打開就好,不要限制先解任務道具 P.S 地下分層地圖其實是比較靠後了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(web-ptt.org.tw), 來自: 1.175.72.14 (臺灣) ※ 文章網址: https://web-ptt.org.tw/miHoYo/M.1689342290.A.AE3
Louta: 你不解任務連用道具的機會都沒有 那不還是綁任務的問題嗎07/14 21:47
Valter: 或者這樣講吧 綁任務的區域跟入口設計成平常不會察覺的樣07/14 21:52
Valter: 子 比如假牆之類的 而不是藤蔓擋著或是派蒙擋路 讓任務區07/14 21:52
Valter: 域相當於大地圖的BONUS 而不是明擺著都讓你知道前面有東西07/14 21:52
Valter: 了卻還是過不去 感覺就很煩躁07/14 21:52
fuoya: 學生妹被包養多嗎07/14 21:52
melzard: ...沙漠區不就是你說的鎖區域影響探索體驗最嚴重的07/14 22:03
melzard: 你忘了沙漠石板被權能瘋狂卡死這件事了嘛07/14 22:04
melzard: 想去這裡逛逛 那裡走走 喔!又是一本該死的紅書07/14 22:04
melzard: 然後你TM還得記住以後得跑回來 煩死07/14 22:05
roc074: 其實就是璃月的設計 07/14 22:21
Apasiri: 有錢人為啥都想包養 07/14 22:21
lien0972: 米在整個須彌就是打算用任務帶你開傳點啊 他預設就是讓 07/14 22:28
lien0972: 玩家一邊解一邊拿道具順順過 他就沒有想到有人會遇到拉 07/14 22:28
lien0972: 娜叫我跟他走但我想先去逛街 07/14 22:28
anpinjou: 卡權能? 沒解任務就沒這個煩惱了 反而輕鬆了不少 07/14 22:29
defreestijl: 沒解任務+1 森林書開到大樹打開只是為了原木刀 07/14 22:42
litidi: 有錢人為啥都想包養 07/14 22:42
defreestijl: 解完一個任務換到鍛造圖後繼續擺爛 07/14 22:42