作者LeonBolton (里昂波頓)
標題Re: [原神] 原神大世界陷入了什麼困境?
時間2023-07-14 21:44:47
原神大世界探索最大的問題是”綁任務”嗎?
是,也不是
是,以森林書來說,任務一路解下來愈解愈多
解到後面會有盡頭在哪的無力感(故事感人是另一回事)
不是,探索其實跟任務無關
有關的是在你接觸到新地區時,由任務告訴你這地區發生了什麼故事
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那原神大世界探索最大的問題是什麼?
個人認為是『太多區域被任務道具給鎖死了』
(謎之音:前面的區域以後再來探索吧!)
舊恆那蘭那整塊被鎖OK
畢竟是連鎖任務的重要關鍵
不少區域都是需要道具才能開門…
如果是解謎機關鎖起來就算了,結果是叫你先去解任務道具開門?
這就很影響探索體驗了!
可以的話不要關門,自由讓玩家進入
一些特定解謎/機關再用任務道具解開
或是
遊戲中那像”花苞”(抱歉,名字忘了)的點擊進入另一個區域
這樣都會比直接在地圖上把門關起來的觀感好很多
不知道是不是為了營造任務階段性的儀式感才鎖區域(?
個人是建議過,用WoW的『鏡像』技術處理
只是不知道『鏡像』技術是不是有專利…
“花苞”比較像是折衷的辦法?(類似的還有淵下宮的白天/黑夜轉換)
總結:
1. 開放了新地圖,卻有不少區域被任務道具鎖死
2. 鎖任務,不要鎖區域影響玩家探索體驗
(用類似『鏡像』技術區隔開來,不要阻擋玩家進入探索)
3. 要關門鎖區域,用解謎的方式讓玩家打開就好,不要限制先解任務道具
P.S 地下分層地圖其實是比較靠後了
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→ Louta: 你不解任務連用道具的機會都沒有 那不還是綁任務的問題嗎07/14 21:47
→ Valter: 或者這樣講吧 綁任務的區域跟入口設計成平常不會察覺的樣07/14 21:52
→ Valter: 子 比如假牆之類的 而不是藤蔓擋著或是派蒙擋路 讓任務區07/14 21:52
→ Valter: 域相當於大地圖的BONUS 而不是明擺著都讓你知道前面有東西07/14 21:52
→ Valter: 了卻還是過不去 感覺就很煩躁07/14 21:52
推 fuoya: 學生妹被包養多嗎07/14 21:52 → melzard: ...沙漠區不就是你說的鎖區域影響探索體驗最嚴重的07/14 22:03
→ melzard: 你忘了沙漠石板被權能瘋狂卡死這件事了嘛07/14 22:04
→ melzard: 想去這裡逛逛 那裡走走 喔!又是一本該死的紅書07/14 22:04
→ melzard: 然後你TM還得記住以後得跑回來 煩死07/14 22:05
推 roc074: 其實就是璃月的設計 07/14 22:21
推 Apasiri: 有錢人為啥都想包養 07/14 22:21 推 lien0972: 米在整個須彌就是打算用任務帶你開傳點啊 他預設就是讓 07/14 22:28
→ lien0972: 玩家一邊解一邊拿道具順順過 他就沒有想到有人會遇到拉 07/14 22:28
→ lien0972: 娜叫我跟他走但我想先去逛街 07/14 22:28
推 anpinjou: 卡權能? 沒解任務就沒這個煩惱了 反而輕鬆了不少 07/14 22:29
推 defreestijl: 沒解任務+1 森林書開到大樹打開只是為了原木刀 07/14 22:42
推 litidi: 有錢人為啥都想包養 07/14 22:42 → defreestijl: 解完一個任務換到鍛造圖後繼續擺爛 07/14 22:42