推 novashine: 那就太好了,我還想說這次的效能模式怎麼比第一部的差 02/14 22:38
→ novashine: 那麼多 02/14 22:38
→ LABOYS: 克勞德房間的水杯,門把,那時候沒得玩的人就玩大家來找碴 02/14 22:43
推 swordsgod: 到時看看提升效果 02/14 22:43
→ LABOYS: 反正我一定是選效能。不過比第一部差也不太可能發生吧 XD 02/14 22:44
→ LABOYS: 你就算真的都沒進步,那最多也是一樣而已 02/14 22:44
推 jonh0805: 不要出現第一部的 那個門 其實我都能接受 02/14 22:44
→ swordsgod: 話說ff16效能模式到最後也沒修,還是動態1080p且幀數4 02/14 22:44
→ swordsgod: 0-60大幅波動的狀態 02/14 22:44
推 bego487: 本來沒打算玩朱諾體驗版 這一講讓我很想看看畫質提升效果 02/14 22:45
→ LABOYS: 16我比較在意那個動態模糊,真的滿不適的,還好後來可關 02/14 22:46
→ LABOYS: 動態模糊會讓我有種我在暈車的感覺。 02/14 22:46
→ LABOYS: 不打算深玩因為進度也不會繼承,但我想把每一個角色都摸摸 02/14 22:47
→ LABOYS: 看,然後決定到時候正式版先養誰。 02/14 22:48
推 jonh0805: 話說FF16那個應該不是沒有修而是故意的 02/14 22:48
→ jonh0805: 根據他們說法是進戰鬥會有60幀然後畫質會再降到720 02/14 22:48
→ jonh0805: 從一開始就是這樣設計的所以不會改了 02/14 22:48
推 swordsgod: 16動態模糊開到2就覺得很舒適了 02/14 22:48
→ cocowing: 地圖大的畫面效果說不定比第一部線性流程差啊,重生的 02/14 22:51
→ cocowing: 大地圖那個草紋風不動,跟貼圖一樣,人物碰到也沒物理 02/14 22:51
→ cocowing: 效果 02/14 22:51
→ LABOYS: 先前的朱諾試玩影片,不要說草,中間還有兔子跑過去, 02/14 22:53
→ LABOYS: 我是覺得你可以期待一下細節。 02/14 22:53
推 ShenMue: 評價 90 起跳 應該穩 02/14 23:09
→ marcus176: 不想玩體驗版,直接完整版比較爽 02/14 23:11
推 cocowing: er...所以草會動嗎? FF15的草都會隨風擺了 02/14 23:12
→ Nevhir: 草會動 擺動幅度很小 但物理反饋這點就沒有 02/14 23:18
→ Nevhir: 特地去看克勞德抓陸行鳥影片 草確實會搖 02/14 23:18
→ cocowing: 我看MAX的影片不管花還是草都是靜止的, Grassland 02/14 23:23
→ cocowing: 草的物理效果像龍族教義2那種就不強求了,FF7R資源明顯 02/14 23:24
→ cocowing: 在別處,但都靜止不動很突兀 02/14 23:24
→ Nevhir: 草才會搖 短的不會 02/14 23:27
→ Nevhir: 草的效果順位應該在很後面 畫面一動它就靜止 你靜止它才會 02/14 23:29
→ Nevhir: 搖 幅度很小 還得長度夠高 短草那種就不會搖 02/14 23:30
→ Nevhir: 我是覺得它花草 石頭什麼的單獨物件放太多 減少一下 加點 02/14 23:31
→ Nevhir: 物理效果會更生動 02/14 23:32
推 cocowing: 感謝樓上,只看影片目前比較喜歡FF15的大地圖,放魔法時 02/14 23:35
→ cocowing: 的環境物理效果真實很多 02/14 23:35
推 abreakheart: 反正要解白金一定會玩2輪,第一輪畫質,hard模式再 02/15 01:03
→ abreakheart: 改效能 02/15 01:03
→ kuku321: 畢竟魔法可以干涉環境這點算是FF15的一個重點 鷹架戰鬥時 02/15 09:52
→ kuku321: 用閃電魔法除了可以傳導給敵人外 連自己人都可能被電到等 02/15 09:52
→ kuku321: 但是在可玩性上就只是個噱頭 甚至惱人程度大於趣味性 02/15 09:52
→ kuku321: 算有點設計失衡 雖然出發點是好的 如果以此去做完善設計 02/15 09:53
→ kuku321: 戰鬥應該可以更好玩 反之FF7或16重點不在那 沒有也覺得OK 02/15 09:53
→ kuku321: 只是FF7的環境互動是真的有點弱 花草稍微搖一下感覺會好 02/15 09:53
→ kuku321: 很多 反而是周遭箱子 椅子這種物件 有些直接固定就好 一 02/15 09:54
→ kuku321: 堆可以踢飛+碎裂的物件 這部分也會浪費CPU資源 把這資源 02/15 09:54
→ kuku321: 拿去給花草應該比較好 視覺上就豐富很多了 這點的確可惜 02/15 09:55
推 tsukasaxx: ff15魔法可以炸自己人真的很搞笑 02/15 10:40
→ kuku321: 可以炸自己人不是缺點 設計得好的話是可以很有趣 甚至吃 02/15 10:50
→ LABOYS: DEMO堆一堆去賽肥羅斯面前超歡樂的捏 02/15 10:50
→ kuku321: 傷害後反而可以拿到一下buff等等設計 可是偏偏都沒有 只 02/15 10:50
→ kuku321: 是讓你倒地抽蓄拖台錢 也沒啥碎嘴台詞可以笑 就剩煩躁 02/15 10:51
推 cocowing: FF15後面更新就有不會被隊友魔法傷害的飾品,然後我覺 02/15 11:04
→ cocowing: 得在水面上放冰魔法會讓敵人腳被限制是很好玩的啊,當 02/15 11:04
→ cocowing: 然你自己要小心別站在水裡 02/15 11:04
→ Nevhir: 16跟7沒有環境的要素 互動以物件為主 所以很多箱子可以劈 02/15 11:09
→ Nevhir: 花跟樹沒有反饋 但它自己會搖 只是顯示的順位很後面 02/15 11:10
→ Nevhir: 7最重視的就是人物的模型 光是皮膚 毛孔 髮絲跟衣服的材質 02/15 11:12
→ Nevhir: 紋理就得耗掉大量運算 02/15 11:12
→ kuku321: 那些材質貼圖主要是占據ram用量 跟CPU運算資源關係不大 02/15 11:13
→ kuku321: 不過UE4本身用來做大世界尤其RPG時CPU效率就不是很好 02/15 11:14
→ kuku321: 也可能是覺得性價比划不來 不如堆箱子給你踢 02/15 11:15
→ OscarShih: 不管DEMO出幾版 我都等正式版再看 02/15 15:12
→ LABOYS: 其實你看畫質模式賽菲螺絲那個長髮每一縷有多清楚飄逸, 02/15 15:18
→ yu830913: 其實15雖然很多年前,但畫面放到現在都還是不錯 02/15 15:18
→ LABOYS: 你就知道他們重點和以前沒有什麼區別,資源就是丟在人物身 02/15 15:18
→ LABOYS: 上。門把可以多邊形,但是蒂法臉和頭髮不能醜。 02/15 15:18
→ LABOYS: 說真的我覺得這個方針也是正確的 02/15 15:19
→ OscarShih: 主要是比7RE1還差才會被說的 02/15 15:22
→ OscarShih: 不然畫質模式一定屌打效能這是當然的 02/15 15:22
→ LABOYS: 使用UE4的原因就是因為他是成熟已開發的引擎,濱口說如果 02/15 15:28
→ LABOYS: 用UE5他們要先研究引擎,所以想必會做更久 02/15 15:28
→ OscarShih: 而且RE7應該是邊做邊找人 要能找到精通UE5的應該相對難 02/15 15:29
→ OscarShih: 7RE才對 寫成BIO那裡的( 02/15 15:29
推 kkch520: 從第一部那些可砍的箱子,還有部分可移動物件(如椅子) 02/15 17:50
→ kkch520: 的物理引擎我覺得有點出戲,整個完全沒重量的感覺 02/15 17:50
→ OscarShih: UE4就那樣吧 本來就是不適合做開放式的 02/15 18:05
→ kuku321: 說實話 7RE的頭髮表現其實蠻一般的 主要是為了避開麻煩的 02/15 18:14
→ kuku321: 計算 人設一開始就做成不容易有穿模問題的造型 現在HD化 02/15 18:14
→ kuku321: 之後 幾乎還是維持當初的簡易造型 頂多就是後長直跟馬尾 02/15 18:15
→ kuku321: 很少有奇葩的側髮或前髮 衣服也是刻意降低可動飾品設計 02/15 18:16
→ kuku321: 主要還是用的材質貼圖跟模型面數是頂級的 02/15 18:16
→ LABOYS: 他這次不是一堆髮型可以換吧,可以觀察看看 02/15 19:32
推 citicubes: 我用 2K 螢幕看 YT 兩種模式的比較影片,看不出差別欸 02/15 22:00
→ citicubes: 所以都選效能模式,等上 PC 用 4090 玩就不用選擇了 02/15 22:01
推 Richie1105: 難怪demo版的畫質這麼差 02/17 15:38