→ sunny1991225: 這問題問的很詭異。取消是bug的前提是它會妨礙到正 06/03 14:50
推 Dorae5566: 發現玩格鬥的是很沉迷的玩家所以這種技術反而會增加觀 06/03 14:50
→ Dorae5566: 看性。因為比賽群太小眾 06/03 14:50
→ sunny1991225: 常遊玩。頂多只能說是過去對於取消是不是系統面刻意 06/03 14:51
→ sunny1991225: 放大的元素這件事存在爭議 06/03 14:51
→ sunny1991225: 而且就算遊戲已經設計了一套取消機制,玩家其實還是 06/03 14:54
→ sunny1991225: 會努力找到各種不在設計原意內的取消方式 06/03 14:54
→ sunny1991225: 一個例子就是UMvC的TAC連段(空中團隊連),玩家只要 06/03 14:55
→ safy: 不是吧, 像是GGXX很走就將這種系統稱為RC 06/03 14:55
→ sunny1991225: 在落地的幾個f內重新起跳就能被算做沒落地繼續空中 06/03 14:56
→ safy: 甚至還有FRC這種4frane要求的取消按法 06/03 14:56
→ sunny1991225: 連。這個東西後來也沒被改掉,反而變成遊戲meta 06/03 14:56
推 Pep5iC05893: future 06/03 14:56
→ safy: 取消本身再追溯到更早,所有的攻擊都有硬直,連續技就是能在 06/03 14:58
→ safy: HIT同時輸入指令取消硬直, 這種都需要額外設定 06/03 14:58
→ safy: 像是更早年的,快打2這種,一般跳躍落地都會設定另外的動作 06/03 14:59
→ asiakid: 最早的取消是不是不知道 太早了 但近20年的是故意設定的 06/03 14:59
→ safy: 所以空中重腳這種,落地瞬間硬直都會被取消掉,不然畫面很難 06/03 15:00
→ safy: 看,到了快打ZERO導入消費氣條強化攻擊的方式 06/03 15:07
→ safy: 差不多那時期的格GAME就除了超必外還要多管理資源 06/03 15:10
→ magamanzero: 不是 是運算資源 動作流暢性等等的結果... 06/03 15:20
→ magamanzero: 玩家只是利用這些特性去打連段 像是重拳+昇龍 06/03 15:20
→ shifa: 之前流傳的說法是一開始發現取消不算刻意設計在系統之內的 06/03 15:25
→ shifa: 動作 說是bug也沒說錯 06/03 15:25
推 as920909: feature跟bug是一樣的東西 ^^ 06/03 15:37