作者p055198 (Peter)
標題Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?
時間2024-06-02 19:27:15
: 推 ChHChen: 然而純ACT的客群其實很小,大多數人喜歡玩的都是有ACT要 06/02 19:02
: → ChHChen: 素的RPG 06/02 19:02
現在的遊戲都是ARPG化
RPG中導入動作要素,ACT中加入升級裝備要素
但從RPG起家或從ACT起家的公司,還是可以很容易看到氣質上的差別
ACT起家的公司喜歡開放ACT的操作上限
喜歡搞那種你技術夠強可以用初期裝備打敗最終BOSS的玩法
喜歡搞那種可以一直迴避一直康,把敵人打到一直倒地或無法落地的玩法
ACT遊戲都喜歡搞連段或組合技或子彈時間,玩家的技能循環是BOSS的好幾倍
薩爾達,法環,魔物獵人都符合這個條件
我都猜CY跟白金翻臉就是白金特別喜歡作那種超高上限的ACT系統
而CY堅持要以RPG系統為主
RPG起家的公司搞ARPG,ACT部分的上限也比較低
硬直比較強,技能循環比較慢,所以戰鬥實際上是跟敵人拼技能循環的隱性回合制
他們比較喜歡你去農裝備,練等級,玩策略
傳統RPG也不是沒有那種低等級通關的玩法啦,但對運氣和能力配裝的要求非常高
例外的就是手遊
手遊畢竟是要賣卡的,一定要限制強度
就算是米哈遊的遊戲可以靠技術打,但你強度不夠就是無法爽
題外話是我剛又看了一部YT在分析米哈遊的遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=-rekHQgQMiI
其中我比較感慨的就是阿婆主說米哈遊會模糊玩法
(我不喜歡他說遊戲性越高玩家越低的說法,又是典型的詞彙定義偏差)
這其實就比較像任天堂
任天堂的遊戲不像其他家喜歡搞很詳細的數值和報表
玩家會越玩越像在上班
任天堂比較喜歡隱藏數值,讓玩家去感受
米哈遊的遊戲也會跳數值這沒辦法因為是手游的侷限性
但米哈遊會盡量隱藏遊戲更詳細的數值,讓核心玩家自己去找
免得讓輕度玩家看到太多數值覺得心煩
這就很有任天堂那味了
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→ Israfil: 窩還是很好奇手遊有沒有辦法做到遊戲性淡化 開發主力全在 06/02 19:32
→ Israfil: 說故事來賺錢 類似互動式電子小說那樣 全靠故事當賣點 06/02 19:33
→ Benson765421: 能吧 fgo不就是 06/02 19:34
→ Israfil: 就 想說遊戲給玩家的體驗多少會因人而異 打通一個關卡的 06/02 19:40
→ Israfil: 策略對每個玩家來說都有自由發揮的空間 但故事書類型的遊 06/02 19:41
推 Apasiri: 這個包養網正妹好多 是真的嗎 06/02 19:41 → Israfil: 戲給玩家的選擇自由總會覺得被劇本綁死 06/02 19:42
→ X18999: FGO的成功是奇蹟不可複製的,背後是整個型月品牌 06/02 19:50
→ X18999: 同樣系統的櫻花革命只撐一年就掛掉了,現在還有誰在這樣 06/02 19:51
推 ASEVE: FGO出來後幾年,日本廠商都學這模式,然後陸續爆死 06/02 19:51
→ X18999: 培養品牌,連米遊都做不到 06/02 19:51
推 litidi: 真的有這麼多人在找包養嗎 06/02 19:51 推 qweertyui891: 米哈數值也很膨脹吧,現在玩紙馬RPG,數值極小化, 06/02 19:55
→ qweertyui891: 變動是壓到個位數,玩起來特別有感 06/02 19:55
→ judge54532: 你是不是在找:伯德之門 06/02 20:00
推 kanoeuma: 離題)好感動還看到硬直這詞而不是前搖後搖 06/02 20:00