※ 引述《comp2468 (ilikemiku)》之銘言: : 如題啦 : 像魔獸,poe或者最近肥宅我在玩的失落的方舟,基本上遊戲重心都在後期刷圖打副本, : 結果遊戲設計前面卻要常常的做些無意義的跑步, : 聽說失落的方舟要玩3-40小時才可以碰到遊戲核心。 : 那為什麼要設計那麼長的前期時間呢? : 強迫玩家花費長時間遊玩非核心內容有什麼理由嗎? : 除了為了讓你熟悉機制以外其實完全不需要前期劇情吧? : 但這樣也不用那麼長啊。 : 為啥要這樣設計呢? 通常是引導機制 由其他較讓大多數玩家感興趣的內容 漸進式逐步引導玩家到後期的遊戲核心 (有些東西的出現跟服務型遊戲的發展史有關) 詳細一點的可以看這篇 https://reurl.cc/YEmK6n 遊戲企劃必修課:究竟該如何分析遊戲的「歷程」? 潛水夫戴夫雖然是單機遊戲, 但其這部分的設計正是由服務型遊戲的設計轉化而來。 雖然版上一堆人常嘴服務型遊戲, 但實際上Nexon如果沒有的服務型遊戲的開發經驗, 如今也不太可能有潛水夫戴夫如此成功的作品。 嘛,深入下去就離題了。 簡化來說,就是引導機制,讓玩家逐步適應遊戲核心。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(web-ptt.org.tw), 來自: 1.170.100.109 (臺灣) ※ 文章網址: https://web-ptt.org.tw/C_Chat/M.1717299572.A.9EA
comp2468: 看了一下蠻有意思的,也蠻意外前後核心不一樣可以那麼多 06/02 12:48
comp2468: 人玩下去。 06/02 12:49
wfleowang: 這篇看起來是遊戲企劃寫的 06/02 13:10