作者zxcmoney (修司)
標題Re: [閒聊] 遊戲核心都在後期那前期的意義是什麼?
時間2024-06-02 11:39:30
※ 引述《comp2468 (ilikemiku)》之銘言:
: 如題啦
: 像魔獸,poe或者最近肥宅我在玩的失落的方舟,基本上遊戲重心都在後期刷圖打副本,
: 結果遊戲設計前面卻要常常的做些無意義的跑步,
: 聽說失落的方舟要玩3-40小時才可以碰到遊戲核心。
: 那為什麼要設計那麼長的前期時間呢?
: 強迫玩家花費長時間遊玩非核心內容有什麼理由嗎?
: 除了為了讓你熟悉機制以外其實完全不需要前期劇情吧?
: 但這樣也不用那麼長啊。
: 為啥要這樣設計呢?
通常是引導機制
由其他較讓大多數玩家感興趣的內容
漸進式逐步引導玩家到後期的遊戲核心
(有些東西的出現跟服務型遊戲的發展史有關)
詳細一點的可以看這篇
https://reurl.cc/YEmK6n
遊戲企劃必修課:究竟該如何分析遊戲的「歷程」?
潛水夫戴夫雖然是單機遊戲,
但其這部分的設計正是由服務型遊戲的設計轉化而來。
雖然版上一堆人常嘴服務型遊戲,
但實際上Nexon如果沒有的服務型遊戲的開發經驗,
如今也不太可能有潛水夫戴夫如此成功的作品。
嘛,深入下去就離題了。
簡化來說,就是引導機制,讓玩家逐步適應遊戲核心。
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推 comp2468: 看了一下蠻有意思的,也蠻意外前後核心不一樣可以那麼多 06/02 12:48
→ comp2468: 人玩下去。 06/02 12:49
推 wfleowang: 這篇看起來是遊戲企劃寫的 06/02 13:10