負重跟空間大小的本意 是在數值外 再多一個可以區分物品好壞的系統 一個數值好的物品很重很難帶 另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多 這時候這東西明明就很普 卻可以因為重量的關係變成了神道具 而可以賣一樣價值的資源 重量不同 玩家在搜刮上的優先順序就會不同 多了一個負重系統,就可以讓遊戲多了很多蒐集的變化 阿不過大部分遊戲的負重系統都只是來搞人的 根本沒做到理想的道具設計 比起讓玩家覺得可以在配置資源上多更多樂趣 更多的遊戲的負重系統只是讓你一趟變跑n趟 沒事要刪素材刪到煩 打怪打到一半不小心撿到素材結果過重卡死在原地 來不及開背包丟被其他的怪打死 這些鬼要素都是讓你體驗遊戲的時候更煩躁更作業化而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(web-ptt.org.tw), 來自: 1.162.232.121 (臺灣) ※ 文章網址: https://web-ptt.org.tw/C_Chat/M.1711767427.A.91E
IMISSA: 所以D2執政官甲才這麼夯 高防+美型+不扣跑速 03/30 10:59
IMISSA: 或是天堂的精靈鍊甲VS精靈金屬盔甲 差1的防要犧牲重量 03/30 10:59
IMISSA: 以前也是兩派在爭 03/30 10:59
IMISSA: 個人認為這是好的 03/30 11:00
peterturtle: 大多負重系統只是一趟變N趟+1 03/30 11:21
Notker: 是這個包養平台 03/30 11:21
Beramode: 拖你遊戲時長的垃圾設計 03/30 11:22
BITMajo: 記得 Gothic 系列好像就是刻意取消負重和空間限制 03/30 11:26
BITMajo: 東西隨便撿就是爽 03/30 11:26